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HOME > 투자형 > 프로젝트 투자

인공지능과 메타버스가 결합된 외국어학습 앱 서비스기업, ㈜케이엠에듀

채권-공모-전환사채 소득공제

모집금액

221,006,500원

88.4%

목표금액 (1차 증액)

250,005,700원

최초 목표

50,018,000원

투자자

75명

결과

성공

청약기간

2024-06-19 ~ 2024-07-03

공지사항 목표금액 증액 완료

본 청약은 '투자'에 해당되는 것으로 원금 손실의 가능성이 있습니다. 투자 위험에 대한 안내를 꼭 확인해주세요.

증권 발행 조건

모집정보
증권종류
전환사채
만기에 원금을 상환받을 수 있는 상환권과 투자 후 일정기간 이후부터 주식으로 전환할 수 있는 보통주 전환권을 가진 하이브리드형 투자상품으로 원금 상환의 안정성과 주식 전환의 수익성을 동시에 추구할 수 있어 투자자에게 유리한 투자방식입니다.

목표금액 250,005,700원
1구좌당 금액 28,100원 투자가능 최소수량 4구좌
발행예정 구좌수 8,897구좌 만기일 2027. 07. 15
전환청구기간
보유한 채권을 회사가 발행한 주식으로 전환 요청할 수 있는 기간입니다.

2025. 01. 15 ~ 2027. 07. 08
1주당 전환가액
주식으로 전환할 시에 적용하는 주식의 가격입니다.

28,100원
연 이자율 7% 청약기간 2024. 06. 19 ~ 2024. 07. 03
이자 지급주기 3개월 배정일 2024. 07. 12
배정방법 목표금액 내 선착순 배정 납입일 2024. 07. 15
명의개서 대리인 한국예탁결제원 발행일 2024. 07. 15
청약증거금 예치기관 신한은행 증권 입고일 2024. 07. 15
비고
· 기업가치(Pre-money Valuation): 5,003,233,100원
  (* 프로젝트 페이지의 '기업가치 산정 근거' 참조)
· 목표금액: 50,001,000원 → 250,005,700원('24.06.26)

· 배정방법(목표금액 내 선착순 배정)에 따라 미배정 또는 일부 배정이 될 수 있으며, 배정되지 않은 청약금은 투자예치금 계좌로 환불(2024.07.11)됩니다.

투자포인트

  • POINT 1인공지능과 메타버스가 결합된 외국어학습 애플리케이션 서비스(SSAI & SSAIVERSE)로 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 가치평가 투자등급(BB) 획득
  • POINT 2교육 참여와 동시에 수익 창출자가 되는 L2E(Learn To Earn) 방식의 모델 구현
  • POINT 3벤처인증기업으로 투자금액 전액 소득공제 적용

소득공제 · 이자계산기

연소득(과세표준)

투자금액

소득공제

소득공제액
소득 공제율

3천만 원 이하 100%
3천만 원 초과 5천만 원 이하 70%
5천만 원 초과 30%

0원

(투자금액의 0%)

공제 전 공제 후
과세표준 0원 0원
소득세액 0원 0원
절세금액 0원

실질 수익(예상)

  • 소득공제 혜택 (지방소득세 포함)

    0원

  • 이자(연 7%, 36개월)

    0원

  • 총 수익

    0원

  • 투자금액 대비 수익률

    0%

·소득공제 혜택은 소득의 유형(근로소득, 사업소득), 공제 항목 등에 따라 달라질 수 있습니다.

·이자는 이자소득세(15.4%) 원천징수 후 지급됩니다.

· 2023년 1월 1일자 소득세법 개정으로 '소득세 과세표준 구간'이 조정되었습니다.

투자핵심노트

배움이 돈이 되는 세상,
포인트가 쌓이는 영어회화 앱 ssai

배움이 돈이 되는 세상,
포인트가 쌓이는 영어회화 앱 SSAI


2015년 9월 설립한 ㈜케이엠에듀는 에듀테크 기업으로 디지털 콘텐츠 및 교육 콘텐츠 개발, 정보시스템을 개발하고 있습니다. 특히 디지털콘텐츠 개발 전문기업으로서, 교육이 이용자들에게 좀더 쉽고 재미있게 다가갈 수 있도록 지속적인 기술개발과 함께 다양한 서비스를 개발하여 선보이고 있습니다. 현재까지 콘텐츠 총 3000개 개발, 누적 매출 74억을 기록하고 있으며, 2024년 상반기 현재 전년도 대비 300% 성장률을 보이고 있습니다. 아울러 기술과 교육을 접목한 에듀테크 분야를 선도하는 기업으로 혁신성장유형 벤처기업, 기술혁신형 중소기업인 이노비즈 인증, 고용노동부 인증 강소기업으로 선정되었습니다.


케이엠에듀의 사업 영역은 크게 ❶ 인공지능(AI)과 메타버스가 결합한 외국어 학습 애플리케이션 ‘세이(SSAI)’와 ‘세이버스(SSAIVERSE)’ 개발 및 서비스, ❷ 디지털 교육 콘텐츠 개발·서비스입니다.
B2C서비스 모델인 ‘SSAI’‘SSAIVERSE’위치 기술 기반과 인공지능, 메타버스가 결합된 외국어 학습 앱 서비스로서 기존의 읽고 쓰고 암기하는 것에 집중된 외국어 교육이 아닌, 효과적으로 지식을 습득하고 실질적으로 활용할 수 있는 외국어 교육 서비스를 제공합니다.
SSAI는 영어를 학습하고 활용할 수 있는 환경을 제공하고 보상을 통한 학습 동기를 제공하여 이용자의 학습 능률을 높여줍니다. 기술특허가 적용된 사용자 정보 기반의 강의 매칭과 분석한 정보와 매칭된 강의 학습 알림 서비스를 제공하므로 이용자의 학습 습관 형성에 효과적입니다. 또한 애플리케이션 내 인공지능 기반 실전 원어민 대화학습 기능, 메타버스를 적용한 ‘SSAIVERSE’를 활용할 수 있는 기회가 제공됩니다.
온라인 교육프로그램의 큰 단점이라 할 수 있는 자율성으로 인한 학습 지속성 유지의 어려움을 해결하기 위해 리워드 외에도 다양한 학습 퀘스트 및 미션 제공과 같은 게임적 요소를 적용하여 이용자가 자유롭고 흥미롭게, 자발적으로 학습할 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.
특히 이용자가 학습 미션을 통해 획득한 포인트로 기프티콘을 교환할 수 있는 리워드 시스템은 앱와 교육을 접목한 앱테크로서, 이는 학습 활동과 동시에 수익 창출이 되는 ‘L2E(Learn To Earn)’ 방식의 구현이라고 할 수 있습니다. ‘X2E(X to Earn)’는 다양한 활동으로 경제적 이득을 추구하는 디지털 산업의 혁신적인 트렌드를 지칭하는 것으로 운동, 학습, 엔터 등 사용자의 일상적인 활동이 직접적으로 경제적 보상으로 연결된다는 의미를 갖습니다. 그 중 L2E(Learn to Earn) 모델은 사용자가 새로운 지식이나 기술을 배우는 과정에서 경제적 보상을 받는 혁신적인 접근 방식으로 이는 학습의 동기를 부여함과 동시에 경제적 이득도 제공함으로써 적극적이고 지속적으로 학습이 가능하게 합니다(예: 바이낸스-게임, 올웨이즈-올팜).
SSAIVERSE는 세이 앱의 메타버스 확장판으로 이용자가 해외에 나가지 않고도 가상의 해외 유명 관광지를 체험할 수 있고 카페, 공항, 쇼핑몰 등 가상 공간과 상황에 맞게 다양한 대화학습 서비스를 제공합니다. 또한 게임 요소인 다양한 퀘스트 제공으로 재미를 가미하였으며, 가상 공간에서의 학습 미션 달성 시 받는 포인트로 기프티콘 등 다양한 상품을 구매할 수 있습니다.
현재 SSAIVERSE 베타 버전을 선보인 단계로, 1차 뉴욕 도시를 먼저 오픈해 가상의 뉴욕 도시 속 다양한 미션 학습과 가상공간에서의 대화 학습, 이용자들의 커뮤니티 등 서비스를 제공하고 있습니다.
‘SSAI’와 ‘SSAIVERSE’는 과거 케이엠에듀에서 운영한 온라인 영어교육 사이트 ‘소원영어’(영여 교육 분야 2년 연속 판매 1위, 만족도 1위 달성)를 기반으로 교육 플랫폼 서비스의 문제점을 파악하고 이용자들의 니즈 분석을 통한 영어학습 콘텐츠 개발 및 기존 서비스 확장, 그리고 핵심 기능 서비스만을 제공한 SSAI 베타 서비스를 통해 계속적으로 시장성을 검증하면서 추가 개발, 국내 최초 학습을 통한 보상시스템(Learn To Earn)을 적용하여 새로운 L2E 시장을 개척하고 있다는 점에서 경쟁력을 확보하고 있습니다.

SSAI, SSAIVERSE의 영어학습법, 사용자 위치 기반, 외국어 학습법 등에 대하여 특허등록 5개, 상표 등록 5개를 보유하고 있습니다. 또한 특허 받은 인공지능과 메타버스가 결합된 외국어학습 애플리케이션 서비스로 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 가치평가에서 투자등급인 BB등급을 획득하여 콘텐츠 우수성을 인정받고 있습니다.
이처럼 우수한 기술력으로 개발된 SSAI는 2023년 하반기 런칭 후 별다른 마케팅 없이도 1만 다운로드를 달성하여 앱스토어 교육분야 7위에 오르는 성과를 얻었습니다. 2024년에는 보유 DB 대상 프로모션 진행, 오픈마켓 패키지 프로모션 진행 등 공격적인 마케팅으로 앱 다운로드 10만명 확보를 목표로 하고 있으며, 2025년에는 베트남 및 글로벌 서비스 런칭, 유명인 캐릭터 스킨 도입 등을 통해 앱 다운로드 50만명을 확보할 계획입니다. 2026년까지 VR 시스템 도입 및 공교육 시장 진입, 글로벌 서비스 확장을 통해 100만 다운로드를 달생해 L2E(Learn To Earn) 새로운 시장의 개척자가 되는 것을 목표로 하고 있습니다.
SSAI와 SSAIVERSE의 주요 수익모델은 구독서비스 운영(유료 구독자에게 모든 콘텐츠 무제한 수강 권한 부여), 메타 커머스 플랫폼 운영(앱 다운로드 10만 돌파시 진행 예정), SSAIVERSE VR 운영(학교 및 프랜차이즈 어학원 대상 실습형 프로그램 제공), K콘텐츠 사업(구독서비스와 연계)입니다(자세한 내용은 ‘수익모델’ 참조).
SSAI와 SSAIVERSE는 기획부터 비즈니스 모델의 확장성까지 고려하면서 설계하였습니다. 이는 교육 앱을 넘어 최종적으로 교육의 모든 카테고리를 제공하는 '커머스 플랫폼'으로의 확장까지 목표로 하였다는 것을 의미합니다.


B2B 영역의 디지털교육콘텐츠 개발 서비스는 대기업 및 코스닥 상장사, 중견·중소기업, 교육연수원 및 대학교 등을 대상으로 ‘디지털 콘텐츠 기획부터 개발’까지 올인원 통합시스템을 제공하는 사업입니다.
10년 이상 경력을 가진 교육전문가의 기획을 통한 5,000개 이상의 교육용 디지털 콘텐츠 개발 레퍼런스 보유, 9년 이상의 경력을 가진 디자인 인력과 디지털콘텐츠 연출 작가 보유, 1,000개 이상의 그래픽 소스 보유 등 분야별 디지털콘텐츠 개발 기술력을 바탕으로 2023년 하반기부터 사업영력을 B2B영역으로 확장하였습니다.
케이엠에듀의 디지털콘텐츠 개발 주요 고객사는 롯데호텔, 현대자동차, YG엔터테인먼트 등 대기업과 교육연수원, 대학교 등이며, 신규계약 이외에도 기존 고객사들과의 추가 계약이 계속 진행되고 있습니다.
그동안 2022년-2023년까지 교육연수원과의 18차 계약을 통해 한국교육연수원의 총 5개 과정 개발, 청소년상담복지개발원의 총 4개 과정을 개발하였으며, 2023년-2024년에는 굿네이버스와의 3차 계약을 체결하여 현재 인성업글 3개 과정 개발을 진행 중이고, 추가로 신규과정 4편 계약을 진행할 예정입니다. 2024년에는 비상교육과 4차 계약을 체결하여 초등체육과정 100편, 중둥 수학과정 42편, 고등 역사/과학과정 40편 개발 등을 진행할 예정입니다.
전문 기술력에 의한 고퀄리티 콘텐츠 제작 실적으로 기존 고객사들로부터 지속적으로 추가 개발 요청이 들어옴에 따라 매년 계약 건수가 증가하고 있습니다. 그 결과 전년도 대비 2024년 상반기 300% 이상의 성장률을 기록하면서 2023년 하반기부터 계획·진행했던 비즈니스 모델에 대한 수익화, 성장성이 2024년부터 큰 폭으로 확대되고 있습니다. 2024년 목표매출액의 70% 가까이를 상반기에 이미 달성한 만큼 2024년 당초 계획한 목표 매출액보다 큰 폭의 매출상승 및 이익률을 달성할 것으로 예상되며, 앞으로 현재의 B2B를 B2G로 확장하여 거래처를 계속 확보해 나갈 계획입니다.


에듀테크기업 케이엠에듀는 지속적인 투자 유치 활동과 비즈니스 수익을 통해 ‘기술’과 ‘교육’이 결합된 재미있는 교육프로그램을 계속 개발해 나갈 계획이며, 교육 참여와 수익 창출이 결합된 L2E(Learn To Earn) 모델의 성공적인 안착을 위해 노력해 나갈 것입니다.



비전 및 목표

‘기술’‘교육’이 결합된 재미있는 교육프로그램을 제공
- 교육 참여와 수익 창출이 결합된 L2E(Learn To Earn) 모델 적용


조직도 및 인적 구성


사업 분야


주요 사업내용

1. application 개발·서비스

사업 배경

배움만을 제공하는 기존의 학습 플랫폼의 문제 해결


① 문제점

배움

일방향적 학습 (원어민튜터, 콘텐츠학습 제공)

환경/활용

배운 것을 활용해 볼 수 있는 환경 제공이 어려움

학습 지속성

동일한 학습 서비스 (콘텐츠학습,원어민 튜터) 제공으로 학습지속성이 유지되지 않음

동기부여(재미)

해야만 하는 학습서비스를 제공하며 이용자들이 자발적으로 하고싶은 배움의 서비스를 제공하지 않음


② 솔루션

앱테크와 교육을 접목하여 ‘교육 커머스 플랫폼’으로 확장


「SSAI」, 「SSAIVERSE」 개발
- 위치 기술 기반과 인공지능, 메타버스가 결합된 외국어 학습 앱 서비스


배움- 강의

  • 특허로 차별화된 자체 제작 콘텐츠
  • 퀴즈, 단어학습의 자기주도적 학습 서비스 제공

환경(활용)

  • 정보- 사용자 환경 정보 수집·분석을 통한 맞춤형 학습 콘텐츠 제공
  • 활용- 인공지능 기반 대화학습 서비스

앱테크(학습 지속성)

  • 리워드- 학습 미션을 통해 획득한 포인트로 기프티콘을 교환할 수
    있는 리워드 시스템(앱테크) 제공 (*아래 참조)

재미를 통한 동기 부여- SSAIVERSE (메타버스 적용)

  • 해외에 나가지 않고 해외 유명 관광지 체험
  • 각 장소 및 상황에 맞는 다양한 대화학습 제공
  • 게임 요소인 다양한 퀘스트 제공으로 재미요소 가미


※ <참고> 앱테크 적용 사업모델

* 공동구매 플랫폼 ‘올웨이즈’ 운영, ㈜레브잇
  - 커머스 플랫폼 「올팜」 농작물 기르기


SSAI 핵심 기능

  • 영어를 학습하고 활용할 수 있는 환경을 제공하고
  • 보상을 통한 학습 동기를 제공하여 학습 능률을 높여줌

학습 환경 제공

  • 기술 특허를 통해 검증된 사용자 정보 기반 강의 매칭
  • 분석한 정보와 매칭된 강의 학습 알림 서비스 제공
  • 학습 능률 상승 및 학습 습관 형성 효과

활용 기회 제공

  • 애플리케이션 내 인공지능기반 실전 원어민 대화학습 제공
  • 메타버스를 적용한 SSAIVERSE를 통해 활용 기회 제공

학습 동기 제공

  • 애플리케이션 내 활동을 통해 자체 POINT 지급
  • 자체 POINT로 다양한 기프티콘 구매
  • 리워드를 통한 학습 동기 및 의지 상승 효과

• SSAI 실제 구현 영상


• SSAI 실제 구현 영상



이용자 학습 순서

① SSAI 학습 순서

② SSAIVERSE 학습 순서

경쟁력


2. 교육 콘텐츠 개발

사업 배경

① 기존 콘텐츠의 문제점

- 어쩔 수 없이 봐야만 하는 교육 콘텐츠

  • 뻔한 컨셉의 콘텐츠 구성 → 재미있는 영상을 보는 듯한 흥미로운 컨셉 구성 필요
  • 학습자를 고려하지 않은 콘텐츠 구성 → 주요 포인트 문구 설정 및 가시성 확보를 위한 자막 디자인 필요
  • 디자인을 고려하지 않은 콘텐츠 구성 → 심플하면서 트렌디한 교안 디자인 적용 필요


② 솔루션

다양한 컨셉 → 흥미 상승

깔끔한 자막 → 가시성 확보

상황 연출 → 공감대 형성


제작 기술력

분야별 전문 기술력을 바탕으로 고퀄리티 콘텐츠 제작 능력 보유


* 콘텐츠 개발 기술력


프로덕트

• 브랜디드

• 대담형

• 컨셉 스튜디오

• 모션 그래픽


고객사의 피드백


수익모델

기본 방향


구독 서비스 체제 운영

① 구독 서비스 수익구조

구독료

월 9,900원(SSAI 모든 콘텐츠 무제한 수강)

예상 매출

연 매출 5억원∼순차적 상승

예상 매출 산출 근거

· 앱 다운로드 10만/유료 구독자 (5%) = 5,000명
· 5,000명 × 월 9,900원 = 월 4,950만원
· 4,950만원 × 12개월 = 연 5억 9,400만원

② 구독 서비스 활성화 방안


※ ‘콘텐츠 무제한 수강권’이 있는 유료 구독자 대상으로 구독 콘텐츠를 다양화


메타 커머스 플랫폼

① 운영 구조


② 플랫폼 수익 구조

※ App 다운로드 10만 돌파 시 진행 예정


③ 광고 플랫폼 진행 절차


ssaiverse VR

① 목적

  • VR 시스템 도입을 통해 현실감 있는 어학연수 프로그램 제공
  • 학교 및 프랜차이즈 어학원 대상 실습형 프로그램 제공
  • (이를 통해) 사교육비 절감 및 혁신적인 영어 교육 기대

② ssaiverse VR 진행 순서


③ ssaiverse VR 진행 계획


④ ssaiverse VR 수익구조

로컬 어학원 콘텐츠 공급 (VR헤드셋, ssaiverseVR 프로그램 제공)
(예: 기본사용료 = 어학원 1곳당 월 100만원/ 연 1,000만원)
※ 2026년 목표 매출: 20억원
   (200개 어학원 납품 목표→매년 30% 성장 목표)
공교육 디지털 변화 시점에 맞춘 공교육 맞춤형 VR 프로그램 공급
(지자체 영업 및 B2G 입찰 = 학교 1곳당 연 2,000만원)
※ 2026년 목표 매출: 20억원
   (100개 학교 납품 목표→ 매년 40% 성장 목표)
공교육 시장 진입 후 공교육과 연계된 교육 업체에 ssaiverseVR 콘텐츠 및 프로그램 공급을 통한 수익 쉐어비용 발생
※ 2026년 목표 매출 10억원
   (업체 별 2.5억원 예상 → 매년 30% 성장 목표)
☞비상교육, 천재교육, 미래엔, 대교 등의 교육업체는 교과과정에 대한 온라인 콘텐츠를 항시 제작해야 하는 상황을 고려해 수익 쉐어 형태로 선정

로컬 어학원 콘텐츠 공급 (VR헤드셋, ssaiverseVR 프로그램 제공)
(예: 기본사용료 = 어학원 1곳당 월 100만원/ 연 1,000만원)
※ 2026년 목표 매출: 20억원
   (200개 어학원 납품 목표→매년 30% 성장 목표)

공교육 디지털 변화 시점에 맞춘 공교육 맞춤형 VR 프로그램 공급
(지자체 영업 및 B2G 입찰 = 학교 1곳당 연 2,000만원)
※ 2026년 목표 매출: 20억원
   (100개 학교 납품 목표→ 매년 40% 성장 목표)

공교육 시장 진입 후 공교육과 연계된 교육 업체에 ssaiverseVR 콘텐츠 및 프로그램 공급을 통한 수익쉐어비용 발생
※ 2026년 목표 매출 10억원
   (업체 별 2.5억원 예상 → 매년 30% 성장 목표)
☞비상교육, 천재교육, 미래엔, 대교 등의 교육업체는 교과과정에 대한 온라인 콘텐츠를 항시 제작해야 하는 상황을 고려해 수익 쉐어 형태로 선정


K 콘텐츠 사업 진출

① 개요


② 수익구조

구독료

월 7,900원/$ 5.80(SSAI 모든 콘텐츠 무제한 수강)

예상 매출

2025년 하반기 매출 4억원∼2026년 앱 다운로드 상승에 따른 매출액 10억원 목표

예상 매출 산출 근거

· 2025년 하반기 앱 다운로드 10만/유료 구독자 (5%) = 5,000명
· 5,000명 × 월 7,900원 = 월 3,950만원
· 3,950만원 × 12개월 = 연 4억 7,400만원

② 구독 서비스 활성화 방안


※ <참고> 앱 다운로드 근거


시장 규모

  • 에듀테크 시장 3년 새 약 2.5배 급성장
  • 정부 및 지자체 에듀테크 서비스 정책 지원과 투자 확대
* 에듀테크(Edu-tech): 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 AR·VR, 빅데이터, AI 등 정보통신기술이 결합된 차세대 교육을 의미


에듀테크 시장 규모

에듀테크 시장 성장세

정부·지자체 도입 현황

구분 도입 내용 비고
교육부 · AI 맞춤형 교육
· 지능형 과학실 전국 학교 구축
교육청 (인천교육청) 스마트학교 구축 475억원 편성


시장 검증(2022∼2026)

  • 세계의 디지털 영어 학습 시장 규모는 2022∼2026년간 143억 7,000만 달러(17조8058억) 성장 예상
  • 예측기간 중 연평균성장률(CAGR)은 16.78% 전망
  • 시장은 관광업의 성장, 국제어로서의 영어 도입, 언어 학습 스타트업 증가 등에 의해 견인될 것으로 예측


사업 성과

1. 에듀테크 사업

실적

  • ssai/ssaiverse 론칭 후 지속적인 다운로드 수 증가
    앱 다운로드 1만회 이상 (* 마케팅 활동 없이 이루어진 성과)
  • IOS 기준 교육 앱 7위 달성


지식 재산권

  • 특허 등록 (5개), 상표 등록(5개)
    - 영어 학습법, 사용자 위치 기반, 외국어 학습법 등

위치 확인 기능을 갖는 이동 통신 단말기와 이를 이용한 마케팅 정보 제공 시스템 및 방법
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 AAA)

단문 메시징 서비스를 이용한 위치정보 제공 시스템 및 방법
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 AAA)

교수 매체를 이용한 영어 교수 방법 및 그 장치
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 B)

전자 디바이스에서 정보 콘텐츠 확인을 위한 방법 및 장치
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 B)

외국어 학습 시스템 및 그것을 이용한 외국어 학습 서비스 제공 방법
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 CCC)


콘텐츠 가치 평가

  • 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 가치평가를 통해 ssai 및 ssaiverse의 콘텐츠 우수성 인정
    콘텐츠 등급 BB(투자등급) 획득


2. 디지털콘텐츠 개발 사업

실적

  • 지속적인 콘텐츠 개발의뢰에 따른 매출 발생
  • 초기계약 이후 지속적인 개발 요청
  • 매년 계약 건수 증가 (2024년 상반기 계약 – 약 4억원)


※ 연도별 세부 실적


대표 기업

  • 롯데호텔, 굿네이버스, 한국교원연수원, YG엔터테인먼트, 대림대학교, 비상교육, 안산대학교 등


향후 사업 추진계획

1. 사업 계획

개발 부문

  • 메타버스 공간 확대
  • 메타버스 비쥬얼 업그레이드
  • 콘텐츠 업데이트
  • VR 시스템 도입
  • 자연어 처리
  • 메타버스 공간 확대
  • 메타버스 비쥬얼 업그레이드
  • 콘텐츠 업데이트
  • VR 시스템 도입
  • 자연어 처리

※ 개발 소요 예산은 ‘투자 부문’ 참조


마케팅 부문

  • 기존 보유 회원을 활용한 자연 확산 및 앱 설치 기반 광고매체를 통한 디지털 마케팅 운영
  • 추후 브랜드 인지도 상승을 위한 공격적인 브랜드 마케팅 진행


투자 부문

지속적 성장을 위한 투자계획



2. 예상 매출

  • 보유 DB를 통한 확산
  • 효율적인 SNS 마케팅 운영
  • 공격적인 마케팅으로 브랜드 인지도 상승

연도별 예상 매출

예상 매출 세부 내역 및 산정 근거

(단위 : 백만원)

2024년

디지털콘텐츠 개발 매출액 15억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 5억원
· 디지털콘텐츠 개발 1분기 매출 4억원 이상 달성 완료
· 현재 B2B→B2G로 거래처 확대 진행
  (안산대학교, 한국청소년인재개발원, 굿네이버스 추가 계약 완료)
· 코스닥 상장사 비상교육 디지털 교육 콘텐츠 개발 연간 계약 완료
· 외국어 학습 앱 특성상 연말/연초 수요 폭발적 증가
  (단,마케팅 진행을 위한 펀딩진행 및 마케팅 비용 추가 투입 필요)
· 2024년 앱 다운로드 10만 목표 / 월간 유료 구독자수 5천 목표 (5%)

2024년

디지털콘텐츠 개발 매출액 15억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 5억원

  • 디지털콘텐츠 개발 1분기 매출 4억원 이상 달성 완료
  • 현재 B2B→B2G로 거래처 확대 진행
    (안산대학교, 한국청소년인재개발원, 굿네이버스 추가 계약 완료)
  • 코스닥 상장사 비상교육 디지털 교육 콘텐츠 개발 연간 계약 완료
  • 외국어 학습 앱 특성상 연말/연초 수요 폭발적 증가
    (단,마케팅 진행을 위한 펀딩진행 및 마케팅 비용 추가 투입 필요)
  • 2024년 앱 다운로드 10만 목표 / 월간 유료 구독자수 5천 목표 (5%)

2025년

디지털콘텐츠 개발 매출액 25억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 25억원
· 지속적인 고정 거래처 관리→ 매출액 20억원 목표
· B2B/B2G 추가 거래처 2배 이상확대 → 매출액 5억원 목표
· 2025년 앱 다운로드 50만 목표 / 월간 유료 구독자수 2만 목표 (4%)
· 베트남 글로벌 서비스 진출 예정
· VR 서비스 도입→ 공교육 시장 진입 예정

2025년

디지털콘텐츠 개발 매출액 25억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 25억원

  • 지속적인 고정 거래처 관리→ 매출액 20억원 목표
  • B2B/B2G 추가 거래처 2배 이상확대 → 매출액 5억원 목표
  • 2025년 앱 다운로드 50만 목표 / 월간 유료 구독자수 2만 목표 (4%)
  • 베트남 글로벌 서비스 진출 예정
  • VR 서비스 도입→ 공교육 시장 진입 예정

2026년

디지털콘텐츠 개발 매출액 50억원 + ssai/ ssaiverse매출액 100억원
· 디지털콘텐츠 개발 커머스플랫폼으로의 사업영역 확장
· 지속적인 고정 거래처 관리→ 매출액 30억원 목표
· B2B/B2G 추가 거래처 확대→ 매출액 15억원 목표
· 플랫폼 이용 수수료 → 매출액 5억원 목표
· 2026년 앱 다운로드 100만 목표 / 월간 유료 구독자수3.5만 목표 (3.5%)
  매출액 연40억원 목표(매출액은 41.5억원이지만 구독취소 등의 로스율반영)
· 베트남 글로벌 서비스→ 매출액 10억원 목표
· 공교육 시장 (온/오프라인 VR 서비스 도입) → 매출액 50억원 목표

2026년

디지털콘텐츠 개발 매출액 50억원 + ssai/ ssaiverse매출액 100억원

  • 디지털콘텐츠 개발 커머스플랫폼으로의 사업영역 확장
  • 지속적인 고정 거래처 관리→ 매출액 30억원 목표
  • B2B/B2G 추가 거래처 확대→ 매출액 15억원 목표
  • 플랫폼 이용 수수료 → 매출액 5억원 목표
  • 2026년 앱 다운로드 100만 목표 / 월간 유료 구독자수3.5만 목표 (3.5%)
    매출액 연40억원 목표(매출액은 41.5억원이지만 구독취소 등의 로스율반영)
  • 베트남 글로벌 서비스→ 매출액 10억원 목표
  • 공교육 시장 (온/오프라인 VR 서비스 도입) → 매출액 50억원 목표


기업가치 및 산정 근거

❶ 기업가치

㈜케이엠에듀의 기업가치(Pre-money Valuation)는 5,003,233,100원(1주당 전환가액은 28,100원)으로 산정함


❷ 산정 근거

㈜케이엠에듀의 2023∼2025년도 평균 매출(추정 포함)은 2,658백만원(2023년도 확정 매출 976,260,995원 포함)이며, PER의 경우 동종업종 상장사(크레버스,이퓨쳐)의 16.37배수(2024.3월 기준)를 참고하였으나 비상장사임을 고려하여 할인율 약 33.2%를 적용하였음


※ <참고> 3개년 재무제표


EXIT 전략


APPENDIX

회사 연혁


오피스 전경

(2024.06.05 펀딩포유측 현장 방문)




리워드 혜택

모집정보
구 분 리워드 내용
오픈 첫날 투자
(금액별 리워드와 별개)
  • 펀딩포유 포인트 5,000P
사전예약하고 투자
(금액별 리워드와 별개)
  • 펀딩포유 포인트 10,000P
18 ~ 35구좌 투자
(505,800원 ~ 983,500원)
  • 펀딩포유 포인트 5,000P
36 ~ 106구좌 투자
(1,011,600원 ~ 2,978,600원)
  • 펀딩포유 포인트 11,000P
107 ~ 177구좌 투자
(3,006,700원 ~ 4,973,700원)
  • 펀딩포유 포인트 36,000P
  • ssai App 유료이용권 3개월(3만원상당)
178 ~ 355구좌 투자
(5,001,800원 ~ 9,975,500원)
  • 펀딩포유 포인트 65,000P
  • ssai App 유료이용권 6개월(6만원 상당)
356 ~ 711구좌 투자
(10,003,600원 ~ 19,979,100원)
  • 펀딩포유 포인트 140,000P
  • ssai App 유료이용권 12개월(12만원 상당)
712구좌 이상 투자
(20,007,200원 이상)
  • 펀딩포유 포인트 300,000P
  • ssai App 유료이용권 24개월(24만원 상당)

※ ssai App 유료이용권 사용방법은 프로젝트 종료일 이후 별도 문자안내 예정
※ 펀딩포유 포인트몰은 다양한 상품을 할인된 가격으로 구매할 수 있는 펀딩포유 투자자를 위한 멤버십 서비스입니다.
(펀딩포유 포인트몰 자세히 보기 》 https://bit.ly/3UExCnp)
※ 포인트는 증권입고일에 일괄 지급되며, 유효기간은 적립일로부터 24개월입니다.

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투자에 따른 위험 고지
본 위험고지서는 자본시장과 금융투자에 관한 법률(이하 “자본시장법”이라고만 합니다) 제117조의7 제4항에 의하여 귀하가 ㈜펀딩포유에 청약의 주문을 하기 전에 투자의 위험을 사전에 충분히 인지할 수 있도록 ㈜펀딩포유가 귀하에게 교부하는 것입니다.

1. 귀하는 ㈜펀딩포유의 홈페이지에 게재(정정)된 모집되는 증권의 취득에 따른 투자위험요소, 증권의 발행조건, 발행인의 재무상태가 기재된 서류 및 사업계획서의 내용을 충분히 확인하였습니다. (발행인이 증권의 발행조건과 관련하여 조기상환조건을 설정한 경우 이에 대한 구체적인 내용을 홈페이지를 통해 반드시 확인하여야 합니다.)

2. 귀하의 투자대상인 금융투자상품은 ‘자본시장과 금융투자업에 관한 법률’(이하 “자본시장법”)에 따른 “증권”에 해당하므로 원본손실의 위험성이 있으며, 청약증거금 등 투자한 자금의 원본을 회수할 수 없음에 따른 손실의 위험이 있음을 이해합니다.

3. 금번에 발행되는 비상장 증권의 발행이 한국거래소의 상장을 목적으로 하는 것이 아니며, 따라서 증권의 환금성에 큰 제약이 있다는 점과 예상 회수금액에 대한 일부 혹은 전부를 회수할 수 없는 위험이 있음을 이해하며, 본인은 이를 감당할 수 있음을 확인합니다.

4. 귀하는 시장의 상황, 제도의 변경이 있을 수 있으며, 자본시장법 등 관련법규에 근거하여 투자의 한도에 제한이 있는 경우 이를 준수하여야 함을 이해합니다.

5. 자본시장법 제117조의10제7항에 따라 전문투자자(벤처캐피탈 등)에 대한 매도 등 예외적인 경우를 제외하고는 원칙적으로 6개월간 전매가 제한된다는 점을 이해합니다.

6. 정부가 ㈜펀딩포유의 홈페이지에 게재된 사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 해당 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 또한 해당 게재된 사항은 청약기간 종료 전에 정정될 수 있음을 확인합니다.

7. 청약기간 중에는 청약의 철회를 할 수 있으나, 청약기간 종료일 이후에는 청약을 철회할 수 없으며, 최종모집금액이 모집예정금액의 80%에 미달하는 경우 증권발행이 취소된다는 점을 이해합니다.

8. ㈜펀딩포유는 온라인소액증권 청약과 관련하여 별도의 수수료는 징수하지 않습니다. 다만 청약증거금 이체 시 발생하는 이체수수료는 귀하가 직접 납부하여야 합니다.

9. ㈜펀딩포유는 자본시장법에 따른 온라인소액투자중개업자로서의 영업업무를 준수함으로써, 직접 온라인소액투자중개를 하는 증권을 자기의 계산으로 취득하거나, 증권의 발행 또는 그 청약을 주선 또는 대리하는 행위를 하지 않습니다.

10. ㈜펀딩포유는 발행인의 요청에 따라 투자자의 자격 등을 합리적이고 명확한 기준에 따라 제한할 수 있습니다. 이 경우 귀하는 위 기준과 조건에 따라 청약거래에 있어 차별을 받게 될 수 있습니다.

위 사항들은 청약의 주문 거래에 수반되는 위험 및 제도 및 청약의 주문 거래와 관련하여 귀하가 알아야 할 사항을 간략히 서술한 것으로써 귀하의 위 거래와 관련하여 발생될 수 있는 모든 위험과 중요 사항을 전부 기술한 것은 아닙니다. 따라서 귀하는 ㈜펀딩포유 및 관계법규를 통하여 상세한 내용을 확인하여야 합니다. 또한 이 고지서는 청약의 주문 관련 법규 등에 우선하지 못한다는 점을 양지하시기 바랍니다.
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대표자명 박수형
임직원수 15명
법인설립일 2015/09/09
주소 서울특별시 금천구 가산디지털1로 58 5층 508호, 509호(가산동, 에이스한솔타워)
연락처 070-5055-4152
이메일 aiden@kmedu.ai
홈페이지 https://www.kmedu.ai/

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